roland
Site Admin Roland Zimek
Wersja SWiSH: Max4
Pomógł: 31 razy Wiek: 58 Dołączył: 21 Sty 2005 Posty: 424 Skąd: Opole
|
Wysłany: Pon 22 Sie, 2005 08:25 Lekcja 6. Przygotowanie obiektów
|
|
|
Najwyższa pora zabrać się za to co najważniejsze w języku skryptowym SWiSHmax, a mianowicie za wpływanie na przebieg i wygląd animacji. Spróbujemy więc zmienić wybrane właściwości obiektów.
Jeżeli jeszcze nie masz narysowanego żadnego obiektu, to nadeszła na to pora. Aby jednak móc wpływać na właściwości takiego obiektu, musi on posiadać swoją własną unikalną nazwę. W tym celu musisz przejść do zakładki Shape z prawej strony ekranu i wpisać nazwę obiektu w polu Name. Wpisując nazwę, ogranicz się jedynie to takiego samego zestawu znaków, jaki jest dozwolony dla nazw zmiennych.
Jeżeli zakładka Shape będzie niewidoczna, musisz ją wyświetlić, korzystając z górnego menu programu:
• kliknij na menu Panels,
• kliknij na poleceniu Object.
Wpisanie nazwy dla obiektu to jeszcze nie wszystko. Obok pola Name, zobaczysz pole Target, które należy zaznaczyć. Dzięki temu wpisana przez Ciebie nazwa będzie także rozpoznawana przez język skryptowy i rozpoznawana jako narysowany obiekt, na właściwości którego można wpływać.
W kolejnych lekcjach języka skryptowego, może istnieć konieczność wykonania pewnej operacji na obiekcie. W takim przypadku, zawsze będę zakładał, że został on już narysowany, nazwany i zaznaczony jako Target. |
|